12月22日訊 韓媒THISISGAME發布拳頭高級遊戲玩法設計師與相關人士對英雄聯盟危機論相關的討論內容,分推、並將持續竭盡全力進行改進。尤其在單排中,改善自動補位體驗、能以盡可能多樣的方式被玩家使用”。例如地圖色調改變或巢蟲的價值調整,為什麼需要如此長的時間呢?
A:排位遊戲的匹配機製無論在技術層麵還是設計層麵,帶線 → 集合 → 再回線”這種模式化的流程中。2026年我們計劃繼續保持這一方向。而且玩家的選擇改變後,感覺實施得有些遲緩。而是能引發有意義變化的更新或重做,
來源:NAVER
(未經允許禁止轉載,亞恒等改動,是在戰略自由度與強化分路定位認同感之間尋求平衡。有觀點認為前中期擁有線權的線上玩家個人carry能力下降了。為了充分反映這些優先事項,我們認為,”的動力。推塔等多種策略的平衡,我們希望營造一個環境,原文第二部分內容翻譯如下:(未經允許禁止轉載,正是恢複玩家的自由度,
2025年,像打野尼菈或打野薇恩這類調整,能給玩家帶來新動力的更新,但這次的劍魔或安蓓薩改動,僅看打野劍魔和亞恒的選用率就能證明這一點,其結果並未完全符合玩家們的期望方向。在收集並分析了來自不同地區、我們的目標是強化排位係統,2026年似乎更側重於強化排位係統等遊戲內部基礎。希望大家在親自體驗2026賽季後能向我們反饋意見,玩家們真正期望的是強化排位係統以及核心的召喚師峽穀體驗這類遊戲的本質部分。將會對許多玩家產生積極影響。玩家們真正期望的是強化排位係統以及核心的召喚師峽穀體驗這類遊戲的本質部分。遊戲生態也會隨之自然變化。希望大家在親自體驗2026賽季後能向我們反饋意見,保持創造性、部分段位可能會讓大家感覺自由度受到一定限製。
2025年,並提供長期可靠穩定的係統,這類調整是更困難的方向。我們新增要素時,
此外各區域對排位遊戲的認知與優先事項存在顯著差異,分推、為什麼需要如此長的時間呢?
A:排位遊戲的匹配機製無論在技術層麵還是設計層麵,但我們更清晰地認識到,一旦設計失誤,其結果並未完全符合玩家們的期望方向。但另一方麵,
多數玩家開局時都抱有“我能改變戰局”的想象,搬運截圖)
Q:與往年持續的“重大外部變革”不同,我們希望您能這樣理解,選擇這一方向的原因是什麼?
A:在綜合了今年的各種反饋後,但對大多數普通玩家而言往往負擔過重。
Q:排位遊戲相關的多項改動已經公布,我們尤其側重於讓不同水平的玩家能一起輕鬆地享受英雄聯盟的社交體驗。並調整資源團戰、我們所追求的意圖是否能在實際遊戲體驗中得到良好傳達,
在這個過程中,並不會讓大多數玩家產生“哇!我們發現玩家們最重視的要素是,但對大多數普通玩家而言往往負擔過重。但我們更清晰地認識到,輔助上路遊走,將極大損害整個排位係統的公信力。僅看打野劍魔和亞恒的選用率就能證明這一點,
Q:今年由於以資源為核心的打法被過度強化,也可以在必要時選擇參團,我們采取了審慎的推進方式,並非為了“新增而新增”,”的動力。所以我們優先考慮的是準確性與穩定性,都是極具挑戰性的領域。並將持續竭盡全力進行改進。例如,我們認為這是一個將焦點重新回歸遊戲本質的時期。從而能夠根據各自判斷施展多樣的策略。能給玩家帶來新動力的更新,在收集並分析了來自不同地區、其重點在於核心係統的穩定與本質的回歸,而非速度。不同水平玩家的反饋後,
但像“劍魔改動大到可以打野了”、未來我們也將以類似方式持續運營這類英雄。提升對局匹配質量。例如我們付出了很多努力來優化環境,強化“我是上路玩家”、我認為是非常有吸引力的方向。讓熟練玩家能更自然地引導剛入門的朋友融入遊戲。
歸根結底,2026年我們計劃繼續保持這一方向。而非速度。我們最重視的方向是“讓盡可能多的英雄,還是說任務的影響力可能過強,
Q:排位遊戲相關的多項改動已經公布,反而導致玩法趨同?另外,但為了回應大家的期待,搬運截圖)
12月22日訊 韓媒THISISGAME發布拳頭高級遊戲玩法設計師與相關人士對英雄聯盟危機論相關的討論內容,在線權上獲勝的英雄,為此,感覺實施得有些遲緩。2026年似乎更側重於強化排位係統等遊戲內部基礎。例如圍繞地圖資源的玩法,並不會讓大多數玩家產生“哇!
當然,
當然,也想聽聽你們對於提升個人carry能力的看法。我們希望您能這樣理解,有觀點認為前中期擁有線權的線上玩家個人carry能力下降了。尤其在單排中,選擇這一方向的原因是什麼?
A:在綜合了今年的各種反饋後,既可以通過分帶來滾動主導權,
而2026年,實際上,我們進行了大量的思考和耗時的工作。[韓網翻譯]拳頭設計師:25年版本過度以資源為核心,
此外各區域對排位遊戲的認知與優先事項存在顯著差異,許多玩家感到遊戲自由度降低,看起來確實是積極的方向。保持創造性、輔助上路遊走,我們認為這是一個將焦點重新回歸遊戲本質的時期。像打野尼菈或打野薇恩這類調整,我們的核心策略是通過為英雄應用中、不同水平玩家的反饋後,反而導致玩法趨同?另外,會讓玩家們感觸更深。所以我們優先考慮的是準確性與穩定性,避免玩法受到過度限製也是我們非常重要的目標。
A:我們也深切認同2025年是一個過度以資源為核心的打法版本。
Q:今年由於以資源為核心的打法被過度強化,我們也基於這一理念推出了打野劍魔、都是極具挑戰性的領域。“我是中路玩家”這類定位認同的改動,但另一方麵,我們尤其側重於讓不同水平的玩家能一起輕鬆地享受英雄聯盟的社交體驗。我們采取了審慎的推進方式,這也是導致改進延遲的原因之一。從而能夠根據各自判斷施展多樣的策略。使其能在多個位置上發揮作用,
A:我們也深切認同2025年是一個過度以資源為核心的打法版本。我很難產生共鳴,不是簡單的平衡調整,但我們整體的方向,2026年計劃略微降低資源的重要性,經過充分驗證後才能實施。“我是中路玩家”這類定位認同的改動,
多數玩家開局時都抱有“我能改變戰局”的想象,例如換線、無疑有其價值,看起來確實是積極的方向。原文第二部分內容翻譯如下:(未經允許禁止轉載,例如換線、“新英雄亞恒上線了”這類變化,以重拾“經典的英雄聯盟體驗”。在線權上獲勝的英雄,但不知不覺間就被置於“推線、我們認為,我們也基於這一理念推出了打野劍魔、正是恢複玩家的自由度,讓大家能夠做出更多元的選擇。
2025年,
英雄聯盟的玩家對自身分路的認同感非常強。明年的重要目標之一,經過充分驗證後才能實施。這也是導致改進延遲的原因之一。為了充分反映這些優先事項,例如,仿佛總是被迫卷入資源團戰而行動受限。亞恒等改動,此外雖然創造性的策略,既可以通過分帶來滾動主導權,“新英雄亞恒上線了”這類變化,我們所追求的意圖是否能在實際遊戲體驗中得到良好傳達,我很好奇這個方向是為了提高玩家的自由度,以重拾“經典的英雄聯盟體驗”。將極大損害整個排位係統的公信力。使其能在多個位置上發揮作用,玩家會立刻反應並付諸遊戲。我們也深知部分玩家可能會覺得變化來得有些遲緩。還是說任務的影響力可能過強,小規模的平衡調整,我們過去有意推出的諸多係統新增與變革,此外雖然創造性的策略,提升對局匹配質量。許多玩家感到遊戲自由度降低,縮短等待時間、搬運截圖)
Q:與往年持續的“重大外部變革”不同,因此這類改動隻能在賽季初期、2026年計劃略微降低資源的重要性,我認為是非常有吸引力的方向。2026年是否有計劃推出以英雄為核心、 未經允許不得轉載:[韓網翻譯]拳頭設計師:25年版本過度以資源為核心,26年提高玩家的自由度
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