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百萬銷量“鑄夢”年度獨立游戲黑馬2026-02-03 11:43:21 來源:官方 編輯:Arthur 瀏覽量:加載中... 標(biāo)簽:夢之形在剛剛結(jié)束的鑄夢TGS臺北電玩展上,類MOBA動作肉鴿游戲《夢之形》團隊主創(chuàng)之一的百萬沈殷燁,主持了一場游戲開發(fā)分享會。銷量而就在約一個月前,年度《夢之形》正式官宣了百萬銷量達成的獨立消息,這款由自韓國僅4人的游戲游戲團隊Lizard Smoothie耗時2年零9個月時間研發(fā)的游戲,用發(fā)售后不到5個月的黑馬時間,鑄造了一部2025年末的鑄夢獨立游戲黑馬,成為“以小博大”的百萬又一成功案例。

《夢之形》是2025年9月11日發(fā)售的肉鴿動作游戲,玩家扮演的年度角色將在夢境世界中開啟一場讓你腎上腺素飆升的華麗冒險。8個風(fēng)格迥異的獨立角色、數(shù)百種記憶與精粹的游戲搭配,隨機生成的黑馬關(guān)卡與敵人,構(gòu)造出了萬千種可能性。鑄夢同時,精美的畫面,細膩的動作,爽快的打擊感和華麗的特效,更是讓無數(shù)玩家紛紛“上頭”。這也從側(cè)面印證了一個道理,“肉鴿”仍然是獨立游戲中玩法的常青樹,即便它已不在年輕,但只要質(zhì)量足夠優(yōu)秀,依然能收獲良好的口碑。

在這次TGS臺北電玩展分享會中,沈殷燁提到,之所以《夢之形》能在剛發(fā)售就獲得如此多的銷量,更多是得益于之前DEMO版本給玩家塑造的優(yōu)秀口碑,以及在DEMO期間,團隊對游戲不斷的改進和優(yōu)化,早在2024年2月,《夢之形》便開啟了Steam商店頁面,并于3個月后發(fā)布了DEMO版本。沈殷燁認為,Steam與常規(guī)銷售平臺不同,平臺曝光極為重要,而更早的發(fā)布Demo,也更有助于團隊盡快搜集玩家的反饋。

在《夢之形》推出DEMO之后,團隊根據(jù)玩家反饋做出了數(shù)次優(yōu)化,包括有些玩家認為游戲難度過高,有些玩家覺得操作不暢,有些玩家需要本地化語言支持等等,而Lizard Smoothie則采用調(diào)查問卷的方式來收集玩家反饋,并在整合數(shù)據(jù)之后做出適當(dāng)調(diào)整,比如他們看到玩家在不同關(guān)卡中的死亡率之后,隨即調(diào)整了一些地圖的難度。在玩家覺得操作不舒適時,推出了類MOBA右鍵點擊移動、類暗黑左鍵移動方式以及WSAD控制方向三種操作模式,最終只有5%的玩家選擇了類暗黑,所以最終就只保留了類MOBA和WSAD兩種。

而游戲的多語言版本,也就意味《夢之形》能夠拿到更多地區(qū)的推薦,然而在進行本地化時,團隊卻也暴露出了不足,由于主創(chuàng)團隊都是剛剛畢業(yè)的大學(xué)生,資金方面極度緊缺,所以團隊最終決定讓AI來完成各國語言的翻譯工作。

在這次分享會的最后沈殷燁總結(jié)道:
作為一個4人組成的小團隊來說,開發(fā)游戲千萬不能剛愎自用,需要盡快借助外部力量來驗證自己的想法是否正確,而先推出DEMO其實就是個不錯的選擇,但DEMO其實也是一把雙刃劍,不一定適合所有游戲,尤其是對劇情為導(dǎo)向的游戲類型不利,同時DEMO版本也必須具有較強的完整性,不能讓玩家覺得你的作品是一個還未經(jīng)任何打磨的半成品。

韓國游戲產(chǎn)業(yè)處于全球領(lǐng)跑地位,從二十年前的網(wǎng)絡(luò)游戲,到前些年的單機3A大作,再到近期不斷涌現(xiàn)的小團隊作品,我們也能看出他們在不斷追趕這個全球游戲“從大到小”的趨勢,而作為以游戲為核心的產(chǎn)業(yè)國之下誕生的游戲團隊,Lizard Smoothie相較于其他小型團隊也更加專業(yè),這點從之前不斷迭代更新的《夢之形》DEMO,和頻繁整理和收集玩家數(shù)據(jù)并做出正確反饋便能看出,所以沈殷燁也透露,《夢之形》即將在2026年3月迎來一次較大規(guī)模的更新,屆時也希望有更多的玩家能夠加入到這場虛幻的夢境之中。