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2026-03《匹诺曹的谎言》开发团队专访:谎言与战斗交织
發布時間:2026-03-03 03:58:55 來源:《匹诺曹的谎言》开发团队专访:谎言与战斗交织 點擊數:1919
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《匹諾曹的匹諾謊言》開發團隊專訪:謊言與戰斗交織2026-01-29 13:54:10????游侠原创:姜戈????编辑:姜戈????浏览量:加载中... 标签:匹诺曹的谎言2025年有很多游戏带来了优质的DLC,天国:拯救2、谎言谎十字军之王、团队匹诺曹的专访战斗谎言等都凭借DLC赢得了不错的口碑。其中匹诺曹的交织谎言:序曲则成功摘下了今年UGA游戏大赏的年度最佳DLC奖项的桂冠。

在现场,我们与游戏的谎言谎美术、战斗、团队叙事等五位核心总监对话,专访战斗深入拆解游戏的交织创作逻辑,玩家反馈的匹诺践行之路,以及团队对未来的谎言谎期许。
Q1:在各位看来,团队一个成功的专访战斗类魂型游戏必须要在哪一点上做出属于自己的鲜明特色?
A:首先,游戏性必须放在首位,交织要忠于类魂游戏本身的核心玩法逻辑,并且这种玩法乐趣要真正打动玩家。我们在这一点上投入了大量精力,因为完全照搬同类内容会让玩家感到乏味,但如果创新幅度过大,又会引发“是否背离类魂本质”的争议。
如何在忠于类型的前提下展现新元素,是至关重要且难度极高的事。另外,类魂游戏的动作系统至关重要,动作质量必须达到极高水准。为了实现这一目标,团队玩了大量同类游戏,反复琢磨如何打造出优质的动作体验。
Q2:选择黑暗童话匹诺曹这个颠覆性的题材,是项目初期最大的赌注吗?团队如何确信这个结合可以赢得类魂玩家和大众市场的认可?
A:从研发初期,我们就决定对匹诺曹的故事进行重新诠释。这个题材的优势在于世界观的用户认知成本低,几乎所有人都知道匹诺曹的故事,但很少有人完整读过原作。我们正是从这一点看到了胜算:在大众熟悉的故事基础上,融入团队的独特解读与重构,创造全新内容。我们相信这是自己能做好、也擅长去完成的方向。

Q3:“谎言”这个主题与人性的抉择,是如何从叙事概念转化为具体游戏机制和系统的?
A:我们的核心出发点是“匹诺曹=谎言”,而谎言的成立需要“说谎者”这一前提,人偶作为说谎的载体,本身就是极具人性的设定。由此我们确立了核心命题:人偶为了成为人类而必须说谎。这个贯穿全局的命题,让游戏机制的构建变得清晰顺畅,人性系统也由此诞生。
在叙事层面,我们不断思考不同场景下匹诺曹应当说什么样的谎言,逐步搭建起完整的故事框架。在玩法层面,为了让玩家体验“说谎”的成长过程,我们在故事的最终阶段加入了对应设定,比如匹诺曹说谎后鼻子会变长,同时也围绕这个核心拓展了诸多系统内容。
Q4:在DLC序曲推出之后,团队是否从玩家社区中获得过意想不到的反馈?在对游戏进行补丁更新、持续改进的过程中,是如何具体应用这些反馈的?能不能举一些案例说明一下?
A:是有过的。最典型的案例就是多周目进入DC序曲的节点调整。研发初期,我们考虑过两个进入序曲的节点:打完第四章后,或是打完第九章后。从游戏平衡性角度出发,我们最终决定将上线版本的节点设在第九章后。但游戏上线后,很多多周目玩家反馈,二周目从开局打到第九章的耗时过长,体验不佳。

看到这个反馈后,我们迅速响应,将多周目进入序曲的节点调整为打完第四章后。类似这样,我们会密切关注玩家反馈,并尽全力将合理建议落实到游戏的优化和修改中。
Q5:游戏凭借出色的本地化,在中国市场受到了热烈的反响,那么在开发过程中或者后续运营时,是否有计划与中国玩家进行更积极的沟通和互动?
A:今后我们会继续重视与全球玩家的沟通,中国玩家当然也包含在内。《匹诺曹的谎言》是我们团队开发的第一款作品,这次的市场反馈对我们来说是全新的经验,过程中确实存在不少不足之处。但我们有积极改进和完善的意愿,未来也会和玩家展开更多的交流互动。
Q6:Round8是NEOWIZ旗下的一个特殊的研发,还探索了大型公司之前很少涉及的领域。这种存在形式会给游戏开发带来什么不同的显著体验,或者说有什么优势吗?

A:项目初期,我们在主机单机游戏的制作上经验和知识储备都不足,经历了不少试错。但这是一个极具挑战性的项目,团队内部没有采用自上而下的指令式管理模式,而是通过共同玩游戏、分享反馈的方式反复迭代。
我们会把大家的反馈应用到下一版的游戏构建中,持续添加新内容。在这个过程中,团队成员对游戏的投入感和热爱不断加深,逐渐形成了“以反馈代替指责”的团队文化。带着理解去创作,和被动接受指令完成工作,最终的成果会有天壤之别。
Q7:剧作打算从哪一个方面继续去拓展和探索目前魂like这个游戏的形式呢?
A:非常抱歉,现阶段很难透露续作的具体内容。但可以肯定的是,我们已经通过《匹诺曹的谎言》及其序曲,向玩家传递了团队所追求的风格和独有的个性。未来,我们希望继续把自己擅长的事情做得更好,用更优秀的作品回馈玩家。
Q8:《匹诺曹的谎言》是团队的第一部作品,也是NEOWIZ旗下的转型之作,现在发售已经两年了。回看这个项目,团队能从开发、玩家社区反馈以及市场表现中总结出哪些经验或收获?
A:在制作《匹诺曹的谎言》和序曲的过程中,团队自身也实现了成长,就像玩家第一次面对魂类boss时,会觉得无法战胜,但最终总能通关一样。来自玩家社区的反馈,对我们判断自身的优势和不足起到了关键作用;同时,游戏的市场表现也让团队建立了“我们能把事情做好”的信心。我们意识到,团队就像玩家学习boss的行动模式一样,也在不断学习和成长,这种信心对于个人和团队的健康持续发展至关重要。

Q9:哪些从这个项目中收获的经验、做法或者理念,可以带到续作中去?
A:关于续作的具体内容,目前确实不便透露。但我们可以自信地说,已经通过《匹诺曹的谎言》和序曲,向玩家展现了团队的创作风格。团队的目标很明确:把自己擅长的多层、深刻的叙事内容做好,为玩家带来更优质的游戏体验。玩过序曲的玩家也能感受到,我们未来会在游戏中进行更多样的尝试,通过这些尝试为玩家提供更丰富的游戏体验和更高的作品质量。
Q10:关于续作,虽然没有太多可以公开的信息,但可以问一下团队对续作有哪些愿景或者期待吗?希望它能比前作达到一个什么样的水平?
A:先讲个笑话,希望续作能卖得更多。
认真来说,开发《匹诺曹的谎言》时,我们已经意识到了自身的不足,在制作序曲的过程中也针对性地改进了一部分问题。未来开发续作,核心方向就是继续改进前作和序曲中发现的不足,呈现更优质的内容。另外,我们也希望续作能保持和前作、序曲一样高水准的优化;在美术层面,为玩家打造更精良的游戏背景和角色形象。


