他们为什么要打架?《失落星船:马拉松》试玩报告及采访新聞
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他們為什么要打架?什打試玩《失落星船:馬拉松》試玩報告及采訪2026-02-09 09:58:48????游侠原创:叁尘????编辑:叁尘????浏览量:加载中... 标签:失落星船:马拉松若要查看制作组采访问答,请前往下一页——
感谢Bungie的架失及采邀请,让我们上个星期在上海参加了《失落星船:马拉松(下称《马拉松》)》的落星拉松线下试玩活动。同时,船马这次活动也是报告《马拉松》在北美以外的唯一一次线下试玩。
本次的什打试玩试玩提供了完全本地化过的版本,有完善自然的架失及采中文文本和配音,足以看得出Bungie对国内市场的落星拉松重视程度。

如果你并不太了解《马拉松》,简单来说,报告这是什打试玩一款第一人称团队撤离射击游戏,游戏的架失及采背景设定在未来的太空殖民时期,外星殖民地天仓五IV的落星拉松居民因不明原因集体失踪,玩家扮演的船马是被叫做“疾行者”的自由雇佣兵,可接受不同势力的报告任务去调查事件的相关线索,搜索其中的各种物资并通过成功撤离将其带回。

让人惊喜的是,Bungie还为现场的每一台试玩电脑都配备了一个《马拉松》联名DualSense无线控制器,其色调采用十分大胆,带有工业风格的设计语言让人忍不住久久把玩。虽然我个人并不擅长使用手柄玩射击游戏,但其独特的视觉张力也确实一度令我有尝试用一回手柄的想法,不过为了自己和队友的心态,我还是最终放弃了。

毕竟,在此半年之前的线上测试中我就有所感觉,《马拉松》的游戏体验与其他大多数的搜打撤类游戏不同,如果用一句话来尝试描述的话,那大概就是:

是的,作为一款PVPVE游戏,《马拉松》貌似不太鼓励玩家干架,或者准确点说,不太鼓励玩家长时间干架,而且无论是PVP还是PVE都是如此。
因为在PVP时,双方交战的枪声很可能会惊动远处的AI机器人,它们一听到枪声就会马上化身“世界警察”过来“劝架”——当然,是用把双方都干掉这种一劳永逸的方式。
而如果有人打算先PVE清理掉这些机器人再继续,那么他们很快就会发现,《马拉松》里的AI机器人可不像一些搜打撤类游戏一样,只为了单纯充当“礼炮队”而存在。

和玩家扮演的“疾行者”一样,这些机器人也有着明确的分工机型,有的能隐身偷袭,有的能架盾援护,有的能近战突脸。
其中还有指挥官型的机器人似乎能作为作战中枢向其他机器人下达实时战术指令,或号令它们多面包抄落单玩家,或要求它们利用倒地玩家守株待兔。
更有作为BOSS的强力机器人能架起能量护罩将小弟纳入其中,阻隔一切外部火力,逼迫玩家近身面对其强大的火力……

可见,《马拉松》PVE玩法的设计本意绝对不止于一个附加环节,而是游戏体验中占比相当大的一个重要部分,毕竟Bungie运营《命运》系列多年,那做起PVE来还不是手到擒来……吗?

至少在半年前的那一次测试中,AI机器人的数量和火力十分充足,玩家打机器人很可能只会越打敌人越多,直到你死我活。
可能是在反馈回去的玩家意见中,这一点确实让许多人不适应,在这次的试玩中,AI控制的机器人终于不再是耳听八方的“收音机”,交起战来的互相支援也不再像潮水一样连绵不绝,虽然它们的压迫感和火力依然强大,但至少让人有了不少喘息的余地。

但随之而来的另一个问题却又出现了:这次试玩中对局里能捡到的弹药数量十分稀少,AI机器人不常掉落,箱子里也开不出来多少,这导致一番交战下来备弹通常无法得到及时补充,对于后续的搜刮和对战自然也是心有余而力不足,只能一波搜完就早早撤离。
当然,玩家完全可以采用将备弹、血包、甲修这些基础物资带够量的方式来避免这种局面,但游戏里暂时还没看见有类似制作系统的存在,玩家想要补充弹药库存只能去系统商人处购买,还好它们标示的基础物价并不算昂贵。

只是对于像我这样的“仓鼠型”玩家来说,这种只花不赚的打法实在有违我的生存哲学,在这个游戏里,我还是更倾向独自一人阴暗舔包的偷感,所以每当我在角落听见别人交火如同过年放炮时,我都不禁要问:
他们为什么要打架?
在上一次测试中,玩家想要孤身入局就只能单人匹配三排,也就是俗称的“单三”,这对于像我一样没有朋友又有社交恐惧的单人玩家来说并不算友好,而这一次试玩中,“鲁克”这个疾行者外壳的加入让独狼也有属于自己的生存环境了。

与其他疾行者不同,鲁克是专门提供给单人玩家使用对的疾行者外壳,使用这个外壳后玩家就可以从中途加入其他人的对局,让原本对局中的玩家永远不能放松警惕。
鲁克外壳的能力接近于《逃离塔克夫》中的Scav,可以迷惑AI机器人使其不攻击自身,使它可以随意搜刮地图各处的资源。
在不需任何成本的情况下,通过鲁克外壳加入对局的玩家活着的每一秒都是赚到,但作为限制,这类疾行者只能使用系统派发的随机装备,自保能力偏弱,因此避战也会是鲁克最为主流的玩法。

所以无论怎么看,在《马拉松》里,干架似乎都不是个明智的选择,反而是相信人的社会性,利用新增的近距离公频语音功能组成临时联盟,去挑战机器人BOSS收集更具价值的战利品,才像是游戏前期最能实现多赢的途径。
而且,根据制作组的介绍,游戏在以后会解锁以保险库夺金为主要目标的地图,赛季后期也会开启评值模式检验玩家实力,这时候或许才是PVP的最好时机。

所以,让我们再次回到那个疑问——“为什么要打架?”
通过精妙的PVE压力、稀缺的资源循环以及像“鲁克”这样颠覆性的角色设计,《马拉松》似乎在反复向玩家传递一个信号:无谓的、消耗性的对抗,远不如审时度势的策略与临机应变的社交来得“划算”。
或许,在《马拉松》试图构建的新秩序里,“不是哥们”并不是打架的原因,“打架”也不一定是胜利的终极答案,通过不断的“打架”让每个玩家脑海中都发出这个疑问,才是Bungie想要的结果。

Bungie显然不满足于只做一款关于“搜刮、打架与撤离”的游戏,他们更想打造一个动态的、充满叙事张力的科幻社会实验场。
这种设计的大胆之处在于,它将一部分游戏规则的制定权交给了玩家社区。近距离语音与临时联盟的机制,预示着一个更加复杂、充满背叛与信任的人性舞台。

因此,《马拉松》带来的真正前瞻,不只是一个新游戏的玩法,更是一种关于“射击游戏社交生态”的可能性。它能否成功,取决于玩家是否愿意接受这套全新的“生存经济学”,并共同演绎出超越简单厮杀的故事。
等到3月6日航线正式开启,我们终将知道,在这个失落的外星世界上,玩家们找到的会是同盟的旗帜,还是无尽的战火。
但至少现在,它给了我们一个停下来思考的理由:除了打架,我们还能做些什么?
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